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玉壺 ランク:C E(鬼滅の刃) 属性 ・男 ・十二鬼月 ・上弦の伍 ・芸術家 ・鬼 固有の敗北条件 Eでない芸術家・アーティストが生きていると敗北 能力値 ESP能力レベル 5 ESPパワー 35 耐久力 5 精神力 4 特殊能力 ・玉壺の壺[戦闘] 壺・ポットと名の付く能力カードを以下の効果で使用できる。 *壺鬼[戦闘前][手下 3] 手下が一人来る。この手下は他の手下と同時に使用できない の制約を無視する。 ・血鬼術・水獄鉢[戦闘][対抗(攻撃)][防御][E] 防御Cカード使用時と維持するとき、ESP能力レベル+1. 防御に成功したとき、対象は精神力チェックを行う。 失敗した場合、対象は2ラウンドの間逃避行動を行えない。 ・血鬼術・陣殺魚鱗[戦闘] このキャラクターは[同調可]でない攻撃Cカードにも同調 でき、自身が行うLV 4以下の攻撃Cカードに LV 4以下の攻撃Cカードで同調できる。 ・千本針魚殺[戦闘][主要][攻撃][E] LV 3以下の攻撃Cカードを3枚利用し発動。 [LV 2、火力 1D6×1D6]で対象に攻撃。 ・よくも斬りましたね...私の壺を!![全般][特殊][常動] 以下の敗北条件を持つ。能力名は宣言すること。 この条件を満たしている対象に与える損害判定の出目を-1。 *自分が使用したサイコポット、またはつぼ・ツボ・壺 ポット・ポッドと名の付く能力カードを破壊した E以外のキャラクターが生きていると敗北 備考 [常動] * ** 濡れ衣で切れ始める上弦の伍。 G「やったー強欲なツボだー」→よくも斬りましたね…私の壺を!! Q&A Q. A. このキャラクターへの意見 名前 コメント
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浦飯 幽助(L) ランク:S G(幽☆遊☆白書) 属性 ・男 ・魔族 敗北条件 (G)以外が生きていると敗北 パラメータ ESP能力レベル 7 ESPパワー 60 耐久力 7 精神力 8 能力 ・正体[全般][常動] シルエットを「浦飯 幽助」にする。 以後シルエットは死亡するまで変更されない。 自分が死亡した場合、以前に使用していた「浦飯 幽助」のキャラクターシート、シルエットに戻る。 ただし、属性が「人間」から「魔族」に変更される。 このキャラクターシートが使用されている限り「魔族大隔世」は効果を持たない。 ・格闘能力[戦闘][格闘(白兵):2] LV:2の格闘攻撃を行える。 ・霊丸(レイガン)[戦闘] 以下の能力を得る。いずれも同調不可となる。 *霊丸[戦闘][主要][攻撃][E] 攻撃Cカードの火力を+10して使用する。 ESPパワーを追加で10消費する。 *霊光弾(ショットガン)[戦闘][主要][攻撃][E] G弾かD弾を使用して自分以外の全体に攻撃を行う。 ・経験[戦闘][特殊] ラウンド終了時、Cカードを通常の分の他に1枚余分に捨てる。 備考 浦飯 幽助の能力によって使用するキャラクター。 基本的には浦飯 幽助と同様の動きをしていくだろう。 しかし、能力値が軒並み上昇しているのと「経験」が確実に使用できる点は戦闘に置いて非常に差が大きい。 サイコスピアの発動チェックが8以下3回で発動できるのは敵にとって脅威。 (S)キャラクターも全員敵になってしまうのが辛いところ。囲まれないように祈ろう。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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クトゥルー ランク:B E(黄雷のガクトゥーン) 属性 ・性別不明 ・憤怒王 ・旧き支配者 ・虚神 敗北条件 固有の敗北条件なし パラメータ ESP能力レベル 6 ESPパワー 40 耐久力 5 精神力 4 能力 ・アルファクロス [戦闘] 攻撃Cカード使用時、サイコスピアを利用できる。 その場合、この攻撃によるダメージが確定するまで対象は行動できない。 ESPパワーを10消費する。 ・万象打ち砕く王の腕 [戦闘] [格闘 (白兵):1] 継続した防御に対して、この格闘能力で攻撃を行う場合、対象に1ダメージを与える。 (防御は維持されたまま) ・憤怒の炎 [戦闘] [主要] Cカードのバズーカ・ビームキャノン使用時に逃避Cカードを利用できる。 対象は利用Cカードと同LVの逃避Cカードを使えない。 ESPパワーを利用したCカード分消費。 ・ルルイエ・モード [戦闘] 幻覚を使用時に能力名を宣言すると、 使用した幻覚以下のESP能力レベルのキャラクターは幻覚チェックの出目が+1される。 ・支配領域 (ドメイン) [全般] [特殊] 正体を見られそうになったとき見せなくてもよい。 備考 アルファクロスを受けると、損害判定によるダメージにより耐久力が減少するまでの間何もできない。 つまり防御・逃避・能力カードの使用ができないとほぼ同義。 ただし、対抗 (損害判定・死亡時)の能力カードは使える。 憤怒の炎は手札回し用。別にLV:1のテレポートとかを使ってもいい。 万象打ち砕く王の腕は対象が1回以上防御の維持を宣言していなければダメージを与えられない。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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メタナイト ランク:C E(星のカービィ) 属性 ・男 ・騎士 ・戦艦ハルバード艦長 敗北条件 カービィが生きていると敗北 能力値 ESP能力レベル 0 ESPパワー 0 耐久力 5 精神力 8 特殊能力 ・戦艦ハルバードの支援[戦闘][支援][攻撃][M] 対象1体に対して2D6を振り、以下の攻撃を行う。 2 LV:7 火力:60 3~4 LV:5 火力:35 5~7 LV:4 火力:20 8~11 何もなし 12 誤爆。自分にLV:4 火力:20 ・宝剣ギャラクシア[戦闘][格闘(武器):2] この武器で格闘を行う場合、精神力を火力として宣言できる。 他の格闘武器と同時に使用できない。 ・マッハトルネイド[戦闘][支援] 2D6を振り5以下が出た場合、表の能力カード1枚を裏向きにする。 その能力カードはこの戦闘中使用できない。 ・ディメンションマント[戦闘][対抗(攻撃)][防御] LV:5の防御を行う。この防御は次の手番まで継続し、以後維持は自由に行える。 防御をする毎に1D6を振り6が出た場合、この能力は失われる。(防御を貫かれても失われる) ・仮面[全般] 自分の正体が見られそうになった時、見せなくてもよい。 解説・動き方 ESP能力レベルが0のキャラクター。代わりに高い精神力と強力な特殊能力を持っている。 移動力が皆無なので戦闘を仕掛けにいくのが難しい。 たとえ通路でも(L)以外の(G)が自分の隣にいるなら戦闘を仕掛けに行くべき。 戦闘時は戦艦ハルバードの支援を使用しながら攻撃Cカードを使用して攻撃しよう。 ESPパワーが元から0なのでESPパワーの無駄遣いというデメリットも無視できる。 よって高い精神力を活かして高LVの攻撃Cカードも積極的に使っていこう。 宝剣ギャラクシアも結構協力。攻撃Cカードのブラスターを撃つくらいなら殴った方が強い。 ディメンションマントはコストなしでLV:5の防御を行ってくれる優秀な特殊能力である。 しかし、防御に成功した時に6分の1の確率で能力が失われるというデメリットを抱えている。 ディメンションマントが失われると防御性能がガクッと下がるので 低火力の攻撃に対してはあえて使用しないというテクニックも存在する。 少なくとも1:2以下の損害判定ならディメンションマントは使用しなくてもいいと思う。 1:1の損害判定からは人によって使用するかどうかは分かれると思う。 余談 仮面の下はカービィに似ている・・・? Q&A Q.「ディメンションマント」を使用して壊れませんでした。防御は維持されますか? A.はい、維持されます。 この防御に対して攻撃される毎に1D6を振ります。 Q.「ディメンションマント」を使用して壊れませんでした。 防御維持中にLV:6の攻撃が飛んできました。どうなりますか? A.「ディメンションマント」が壊れて以後使えなくなります。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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ファム・リリー ランク:C G(魔法使いと黒猫のウィズ) 属性 ・女 ・術士 ・雷 ・調香師 ・精霊 敗北条件 固有の敗北条件なし 能力値 ESP能力レベル 5 ESPパワー 25(+5) 耐久力 4(+1) 精神力 5 特殊能力 ・アサルトパヒューム[戦闘][主要][攻撃][E] 攻撃Cカードを1枚利用することで、[LV:Cカード 火力:ブラスター]で対象1体に攻撃。 ・タイムスタンプ[戦闘][主要] 戦闘参加後の5ラウンド目から1戦闘に1回のみ使用できる。 自分は追加手番を3回得る。 ESPパワーを10消費する。 ・潜在能力[通常][主要] 能力カードを1枚破棄することで、覚醒数を+1する。 このシートが表向きの場合、同じマスにいる自分以外のキャラクターは 支援行動で能力カードを1枚破棄することで、覚醒数を+1する。 覚醒数は死亡しても変化しない。 覚醒数 効果 1以上 コストダウン :最大ESPパワーを+5する。 2以上 パネルブースト:「経験」を得る。 3以上 HPアップⅠ :耐久力を+1する。 4以上 攻撃アップⅡ :アサルトパヒュームの火力をバズーカに変更する。 5以上 ファストスキルⅡ:タイムスタンプが3ラウンド目以降から使用できる。 ・雷属性[特殊][常動] 水・氷に関する名前の攻撃を受けた時、火力を半分にする。 火・炎に関する名前の攻撃を受けた時、火力を2倍にする。 ・フェルチお姉さまの支援[通常][主要] 自分と同じマスにいる全てのキャラクターの耐久力を1回復。 解説・動き方 元から5-25-4-5と(G)の中では高めの能力値を持つキャラクターだが、 潜在能力を使用することでさらに強くなるキャラクター。 コストダウンは微妙な効果だが、パネルブースト・HPアップⅠ・攻撃アップⅡが強力。 そこまで強化するまでには能力カードを4枚破棄しなければならないが、それだけの価値はある。 ただし、エリクサーやノイエ・ジールクラスの強カードなら破棄しない方が良いかもしれない。 ファストスキルⅡも悪くないと思うけどタイムスタンプを有効に使える状況をあまり見ないので ファストスキルⅡを取得するよりは普通に能力カードを使う方が強い気がする(個人的な感想)。 自分が持っている能力カードの性能と比較して破棄するかどうか決めよう。 1枚でも多くの能力カードが欲しいのでシルエットは表シルエットが推奨される。 また、キャラクターシートを表にしていると味方から能力カードを破棄してもらえるので 積極的にキャラクターシートを表にして味方からサポートしてもらうと良い。 ただし、秘密基地内にいる表シルエットのキャラクターが自分だけなど、 味方が居なさそうな状況ならキャラクターシートを表にするのは非推奨。 そんな状況でキャラクターシートを表にしてもフルボッコにされるだけだろう。 アサルトパヒュームは攻撃Cカードが必要とは言えESPパワーの消費なしで使用できる上に N弾やサイコスピア等の高LV攻撃Cカードを利用すればチェック要らずで LV:8やLV:10の攻撃が出せる点が非常に強力である。 残り耐久力1の状況でLV:10アサルトパヒューム撃たれて(E)が台パンすることもしばしば。 Q&A Q.戦闘中にファム・リリー以外のキャラクターが潜在能力を使用することはできますか? A.いいえ、できません。 ファム・リリー以外のキャラクターは通常手番の支援行動でのみ潜在能力を使用できます。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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トレス ランク:D S/G・E(ソング・オブ・アース) 属性 ・性別不明 ・機械 敗北条件 S時:最終戦闘に参加していると敗北 能力値 ESP能力レベル 1 ESPパワー 10 耐久力 2(5) 精神力 7 特殊能力 ・特殊外装[全般][常動][スーツ:5][格闘(白兵):1] このスーツが破壊された場合、このキャラクターは死亡する。(止めは刺した扱いとなる) また、このスーツは通常の回復と同様にスーツの耐久力を回復させることができる。 (他人による治療はできない) ・マウス[戦闘][先制][攻撃][M] 対象1体に対して2D6を振り、以下の攻撃を行う。 出目 効果 2 重力波キャノン [LV:6 火力:60] 3 P弾 [LV:5 火力:40] 4~7 ビームキャノン [LV:4 火力:チェック] 8~11 何もなし(失敗扱い) 12 自分以外のランダムに選んだ対象1体にビームキャノンで攻撃を行う。 ・飛行能力[通常] テレポート移動時、ESP能力レベルを6として扱う。 ・生体兵器[全般][常動] このキャラクターは各キャラクターから改心を1度ずつ受ける 解説・動き方 固有の敗北条件がかなり緩いキャラクター。 自発的に何かをする必要がないので本気で勝ちたいなら(E)シルエットを使用して 秘密基地の端っこでじっとしていよう。 (G)にも(E)にも改心される可能性があるのでトレスの存在が明らかになった瞬間、 両陣営から改心の嵐が飛んでくる。 改心に成功されたら大人しくそのアライメントのキャラクターとして戦おう。 とはいえ、特殊能力を使用しないととても戦える戦闘力ではないので 攻撃された場合はマウスを使って追い払おう。 マウスを使った瞬間から改心の嵐が飛んでくるが、そこは諦めよう。 むしろ、(S)キャラクターのままだと暇で暇でしょうがないので改心された方が面白いゲームになる。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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大魔王ゾーマ ランク:B E(ドラゴンクエストⅢ) 属性 ・性別不明 ・大魔王 ・魔族 敗北条件 固有の敗北条件なし パラメータ ESP能力レベル 5 ESPパワー 50 耐久力 5 精神力 6 能力 ・闇の衣[戦闘][対抗(攻撃)][防御][常動] LV:4以下の[格闘]以外の攻撃を自動的に防御する。 このキャラクターに対しLV:5以上の光の剣による損害判定が行われた場合、 生きている間この能力は失われる。 ・凍てつく波動[戦闘] この能力は以下のタイミングで使用できる。 1D6を振り5以下が出た場合、タイミングに応じて以下の効果を得る。 *[支援] その戦場で有効な防御を全て破棄する。 *[支援] その戦場で気絶状態のキャラクターは全て回復する。 *[対抗([EM]能力カード)] [EM]の能力カードを無効にし、その能力カードを破棄する。 ・凍える吹雪→マヒャド[戦闘][主要][攻撃][E] LV:4以上の攻撃Cカードを2枚使用して連続攻撃を行う。 同調不可。ESPパワーを追加で5消費する。 ・マホカンタ[戦闘][対抗(光の剣)] Cカードのリフレクターを利用することで、自分に行われた光の剣である攻撃を攻撃者に反射する。 ESPパワーを10消費する。 この能力は生きている間1回のみ使用できる。 ただし、自分の通常手番の主要行動を消費することで、もう1回使用できるようになる。 備考 Q.「闇の衣」が壊れたことは宣言するの? A.いいえ。特に宣言しなくていいです。 ただし、ロトによる「光の玉」を受けた場合は宣言するように。 Q.「凍てつく波動」の[EM]の能力カードを破棄は[M]だけのも破棄できるの? A.いいえ。[EM] だけです。 Q.「凍える吹雪→マヒャド」の処理は? A.発動チェックだけ先に行い、発動したCカードによる連続攻撃です。対象も別々に選べます。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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ヨシヒコ ランク:D G(勇者ヨシヒコと悪霊の鍵) 属性 ・男 ・勇者 ・人間 敗北条件 (E)の魔王が生きていると敗北 能力値 ESP能力レベル 3 ESPパワー 20 耐久力 5 精神力 6 特殊能力 ・変化の杖[全般] 「変身可能」を得る。 ・旅の仲間[戦闘前][手下:2] 手下を3人得る。この能力は勇者のみ使用できる。 ・いざないの剣[戦闘][格闘(武器):1] 他の格闘武器と同時に使用できない。 ・ムラサキの魔法[戦闘][主要] Cカードを山札から1枚引き、それを公開する。 それがLV:7以下の攻撃Cカードか逃避Cカードの場合、 発動チェックを行わずにそのCカードを使用する。 この時、ESPパワーを消費しない。 公開したCカードが攻撃Cカードの場合、攻撃対象は自分を含めたランダムに選択した対象1体になる。 それ以外のCカードが公開された場合、そのCカードを捨てる。 ・メレブの魔法[戦闘][支援] 手札を1枚利用するが、特筆するようなことは起こらない。 ・仏のお告げ[通常][主要](秘密基地内部) このキャラクターはランダムテレポートを行う。 解説・動き方 手下3人を持つ驚異のキャラクター。 味方の攻撃に同調を行うと簡単にLV:8の攻撃という理不尽な攻撃を展開できる。 なるべく味方と一緒に行動することを心がけよう。 味方と一緒にいる時は強いキャラクターだが、1人の時はESP能力レベルが低いので弱い。 1対1の状況では「どう倒すか」ではなく「どう乗りきるか」を主眼に考えた方が良い。 警戒装置など、ESPジャマーを持っている相手にはムラサキの魔法を狙うよりも 格闘攻撃を行った方が強い。手下のおかげで火力:8&[格闘:1]で殴れる。 ムラサキの魔法は同調可能。攻撃対象が決まった後に同調を行う。 あと、メレブの魔法は要は疑似経験である。使い忘れないように。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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伏羲 ランク:S(特殊) S(封神演技) 属性 ・男 ・異星人 敗北条件 人間以外またはESP能力レベルが6以上のキャラクターが生きていると敗北 パラメータ ESP能力レベル 5 ESPパワー 60 耐久力 5 精神力 8 能力 ・正体[全般][常動] シルエットを「伏羲」にする。以後シルエットは死亡するまで変化しない。 このシートが使用されている限り「王天君との融合」は効果を持たない。 ・宝貝「太極図」[戦闘][特殊] 攻撃Cカードを使用する時、その戦場で他のキャラクターが使用した攻撃・防御Cカード1枚を選択する。 その攻撃の火力を選択したCカードのLV分上げる。 1度選択したCカードは同じ戦闘で再び選択できない。 ・宝貝「誅仙陣」[戦闘][主要][攻撃][E] LV:4以下の攻撃Cカードを使用して対象1人の精神力に攻撃を行う。同調不可。 ・宝貝「万仙陣」[戦闘][常動] このキャラクターがシートを表にして戦場にいる限り、損害判定の出目をずらすことができない。 ・霊獣 四不象[通常] テレポート移動時、ESP能力レベルを6として扱う。 ・魂魄の分裂[死亡時][常動] このキャラクターが死亡した場合、以前に使用していた「太公望」のシート、シルエットに戻る。 備考 太公望の能力によって使用する特殊キャラクター。 動き方 能力値はかなり強力なキャラクター、そう能力値は。 高い精神力をもつがなぜか成功しないジンクスに囚われている。 万仙陣は有用な能力だが、自分の星のアークなども無効になることに注意。 パワーがトップクラスにあるので消耗戦を狙いたいが、 悲しいことに格闘コラムがないので、殴られてるだけでこちらが消耗してしまう。 つまるところ高LVのCカードを努力し、短期決戦せざるを得ないので、 光る際には精神力チェック8以下が成功できるという覚悟が必要。 本当に太公望から変わっていいのかよく盤面を吟味してから光るべし。 8以下1回は過信すると死ぬ。 太公望のOUTにより同時にOUT行きです。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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チェスのナイト (ハリー・ポッターと賢者の石) 使用条件 秘密基地編 効果 [通常][主要] 自分を基準に特定のマスにテレポート移動する。 そのマスが「ブラックホール」以外なら、 マスを破壊してマス上にいる自分以外に[1 1]の損害判定を行ってよい。 損害判定を行った場合即座に戦闘を仕掛ける。 このカードは一度の使用で破棄される。 ○ ○ ○ ○ 自 ○ ○ ○ ○ 備考 戦闘を仕掛けるかを任意にするところは譲れない。 このキャラの評価(パイルCに入れる場合) by waka 評価時期:2019/09/22 パイルC入り:良好 コメント欄で既に言ったけど、何故未だにパイルCに入っていないかが本気でわからない。 何が問題だと言うのだろうか。 この能力カードへの意見 これ移動する効果だけ使うなら能力カードは破棄されないの? -- waka (2018-12-08 21 14 57) 移動だけでも破棄される予定です。 -- horis (2018-12-09 02 29 09) 移動効果と損害判定を行う効果は一纏めにした方が分かりやすいと思う。あと、火力 現在耐久力より1 1の損害判定に固定した方が良いと思う。残り耐久力1の相手には止めの一撃が簡単になるし。惑星編で惑星を超えた移動するのはフレーバーとして腑に落ちない気分になるから秘密基地内部でのみ使用可能にすれば良いのでは? -- waka (2018-12-09 08 12 45) その場合→損害判定を行った場合に変更すればいいんじゃない? -- waka (2018-12-09 12 58 50) このカードはパイルC入りしてませんでしたっけ?さすがに新規案から移動させた方が良いと思うんだが。まあ効果が実際のカードと違うからそこも編集した方が良いと思うけど。 -- waka (2019-06-02 02 02 28) まだパイルCに入れてなかったのか(困惑)俺の記憶だと2019年3月に部室で話し合って最終調整したような気がしたんだが -- waka (2019-09-02 09 45 17) 評価載せときました。 -- waka (2019-09-22 22 11 38) 名前 コメント